WARTAKATA.ID, MAKASSAR – Inovasi pendidikan kembali hadir dari kalangan mahasiswa Universitas Negeri Makassar (UNM).
Salah satu tim Program Kreativitas Mahasiswa bidang Pengabdian kepada Masyarakat (PKM-PM), yang diketuai oleh Rifky Anrul, sukses lolos pendanaan PKM 2025 dari Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi.
Tim ini mengusung program kreatif berjudul “MathPlay: Implementasi Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Squid Game untuk Mengatasi Kejenuhan Belajar Matematika Siswa SDN 9 Kelara.”
Program ini menjadi salah satu contoh pemanfaatan budaya populer untuk menghadirkan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan dan efektif di tingkat sekolah dasar.
Inovasi Berbasis Budaya Populer
“MathPlay” merupakan metode pembelajaran yang terinspirasi dari serial populer Squid Game.
Namun, konsep permainan dalam program ini telah dimodifikasi sepenuhnya menjadi edukatif dan aman, tanpa unsur kekerasan.
Dengan pendekatan ini, tim berupaya menyelesaikan masalah kejenuhan yang sering dialami siswa sekolah dasar saat belajar matematika.
“Anak-anak sering merasa bosan atau takut saat belajar matematika. Lewat MathPlay, kami ingin mengubah suasana itu menjadi lebih seru, menantang, dan tetap edukatif,” ujar Rifky Anrul, Ketua Tim PKM-PM UNM.
Sosialisasi Sebelum Penerapan
Program ini mulai dijalankan di SDN 9 Kelara, Kabupaten Jeneponto, sebagai sekolah mitra.
Sebelum pelaksanaan, pada Selasa, 26 Agustus 2025, tim melakukan sosialisasi kepada guru dan siswa. Pada tahap ini, guru diberikan penjelasan tentang cara mengintegrasikan MathPlay ke dalam proses belajar.
Sementara siswa diperkenalkan dengan mekanisme permainan secara sederhana.
Penerapan Perdana: Suasana Kelas Jadi Hidup
Kegiatan perdana dilaksanakan pada Rabu, 27 Agustus 2025, dengan melibatkan siswa kelas 3 SDN 9 Kelara.
Salah satu permainan yang diterapkan adalah “Lompat Angka”, sebuah permainan interaktif di mana siswa harus melompat ke kotak bernomor dan menjawab soal matematika secara cepat.
Permainan ini mendorong siswa untuk berpikir cepat, bekerja sama dalam tim, serta mengasah kemampuan berhitung secara menyenangkan.
Suasana kelas pun berubah menjadi lebih aktif dan penuh semangat.
“Saya melihat siswa lebih semangat dari biasanya. Mereka tidak hanya belajar berhitung, tapi juga belajar kerjasama dan sportivitas,” ungkap salah satu guru kelas 3.
Respons Positif dan Harapan Jangka Panjang
Respons positif datang dari berbagai pihak—baik siswa, guru, maupun kepala sekolah.
Para siswa terlihat antusias mengikuti setiap sesi permainan, bahkan beberapa dari mereka ingin permainan dilanjutkan di hari berikutnya.
Guru-guru menilai bahwa pendekatan ini bisa menjadi solusi alternatif dalam mengatasi tantangan dalam pembelajaran matematika yang selama ini dianggap sulit dan membosankan.
Tim PKM-PM UNM berharap program ini tidak hanya berhenti di satu sekolah saja, tetapi bisa direplikasi di sekolah-sekolah lain yang memiliki tantangan serupa.
Ke depan, program ini diharapkan menjadi model pembelajaran inovatif berbasis permainan edukatif yang dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika.